Werknemer houdt een trofee vast

Wat is gamification?

6 mei 2022 door Jules Winckers·6 minuten lezen

Spelletjes spelen. We doen het al eeuwenlang. Van het balspel ‘Pitz’ dat de maya’s vroeger speelden tot de bekende gameconsole’s Playstation en Xbox die we nu gebruiken voor het spelen van (online) spellen. Spelletjes zorgen voor verbinding, een reden om samen te zijn, afleiding van het dagelijkse leven maar bovenal zorgen ze voor veel plezier. 

Tegenwoordig worden spellen echter ingezet voor veel meer dingen dan alleen het bovengenoemde. Gamification van bepaalde processen is terrein aan het winnen in veel verschillende branches. Kort gezegd is de betekenis van gamification:

"Het proces van het gebruiken van spelelementen in een niet-game omgeving om gebruikers te stimuleren om problemen op te lossen of om hun gedrag te veranderen.”

Gamification is dus niet zomaar een spel spelen. Het is een bewezen en krachtig concept wanneer je mensen wil stimuleren om bijvoorbeeld te studeren. Of als je goed gedrag wil bevorderen zoals het stoppen met roken.

Er zit behoorlijk wat wetenschap achter het concept gamification. Dus wat doet gamification met de hersenen en waarom is het in sommige gevallen zo effectief? Hoe zet je gamification op een juiste manier in zodat het daadwerkelijk resultaat behaald? Hieronder gaan we op zoek naar de antwoorden.

Recruitment, reward en retention

Onderzoeker David Nieborg (Media Studies) stelt dat gamification bestaat uit drie basisprincipes, namelijk: recruitment, reward en retention.

Deze basisprincipes zijn:

  • Een hoge ‘funfactor’ vormt de basis van een ervaring met gamification en oefent grote aantrekkingskracht uit;

  • Bij gamification is het van belang dat er een beloning wordt gegeven wanneer het gewenste gedrag getoond wordt;

  • Doordat er een beloning in het verschiet ligt bij het vertonen van bepaald gedrag, blijf je dit gedrag voortzetten.

Die beloning is aantrekkelijk omdat het een stofje in de hersenen aanmaakt dat ons gelukkig maakt. Dit stofje noemen we dopamine. Het zorgt voor het geluksgevoel zoals we dat kennen wanneer we iets lekkers eten, als we verliefd worden of wanneer we ons favoriete nummer horen. 

Dopamine bij gamification

Verschillende studies (Fiorillo, Tobler, & Schultz, 2003; Schultz, Apicella, & Ljungberg, 1993; Waelti, Dickinson, & Schultz, 2001) tonen aan dat dopamine een belangrijke rol speelt bij het aanleren van het voorspellen van beloningen. Hiermee stimuleert het bepaald gedrag waarbij je iets doet om deze beloningen te verkrijgen.

Het zit zo: Wanneer we een beloning krijgen, komt er dopamine vrij. Als dit gepaard gaat met een specifieke actie, zal de dopamine na een tijdje al vrijkomen als je bezig bent met die actie. De beloning is dan al niet meer nodig om de dopamine vrij te laten komen. 

Je kunt dopamine dus gebruiken om door middel van beloningen, bepaalde processen leuker of aantrekkelijker te maken. Zo kun je een E-learning module een stuk leuker maken door regelmatig beloningen te geven. Hierdoor zal de module op den duur als steeds leuker en uitdagender worden ervaren. De gebruikers krijgen een fijn gevoel tijdens het doen van de module omdat er dopamine vrijkomt. Deze anticipeert namelijk al op de beloning die zal volgen.

Gamification, het toepassen van spelelementen zoals punten, badges en leaderboards bij non-game activiteiten, maakt moeilijke taken leuker en aangenamer. De motivatie om de taak te doen en af te maken zal toenemen. Hieronder vertellen we hoe dat precies zit.

Motivatie door gamification 

Mensen raken met gamification gemotiveerd om bepaalde acties uit te voeren. Deze motivatie kan van de persoon zelf komen (intrinsieke motivatie) of wel van factoren buitenaf (extrinsieke motivatie). 

Intrinsieke motivatie speelt hierbij de meest belangrijke rol omdat deze het meest krachtig is. Deze zal namelijk niet meteen wegvallen wanneer de beloning weg wordt gehaald. Het is niet altijd even makkelijk om de intrinsieke motivatie van een persoon te achterhalen. Wel weten we dat deze motivatie voortkomt uit bepaalde behoeften. Deze behoeften worden goed weergegeven in het model van Maslow, de zogenaamde piramide van Maslow, die je hieronder kunt zien:

View of model of needs from Maslow
Pyramid Maslow

De piramide laat 5 lagen van verschillende behoeften zien. Volgens Maslow kan iemand pas naar een hogere laag wanneer de behoeften van de lagen eronder vervuld zijn.

Vanuit sociaal oogpunt speelt gamification in op twee lagen uit de piramide van Maslow. Deze zijn: de behoefte aan sociaal contact (laag 3) en de behoefte aan waardering en erkenning (laag 4). 

Gamification helpt mensen namelijk om bepaalde gevoelens te ontwikkelen zoals:

  • Succesvol zijn

  • Gestructureerd zijn

  • Sociale waardering voelen

  • Intelligent zijn

Ook is het handig om bij het inzetten van gamification rekening te houden met een aantal dingen die bepalen of het een succes wordt. We noemen er een paar:

Social Proof

Het gebruik van gamification wordt effectiever wanneer je de prestaties van gebruikers inzichtelijk maakt voor anderen. Wanneer gebruikers de prestaties van elkaar zien, bijvoorbeeld het behalen van een hoge score of een bepaalde badge, worden ze getriggerd om hetzelfde gedrag te vertonen. Ze zullen dus meer hun best doen bij het uitvoeren van de taak. Dit fenomeen noemen ze social proof.

Social Comparison

Social comparison treedt ook op wanneer gebruikers elkaars prestaties zien. Het is mens-eigen om zich te vergelijken met mensen uit hun omgeving en dit is hier ook het geval.

Ze willen niet onderdoen voor de andere gebruikers en zullen daardoor eerder geneigd tot dezelfde acties als anderen. Zo laten onderzoeken zien dat mensen bereid zijn tot 64% meer te betalen voor producten wanneer anderen in hun omgeving dit product ook hebben gekocht.

Door gamification te gebruiken bij processen kun je de gebruikers dus stimuleren om bepaalde acties te ondernemen door ze het gevoel te geven dat ze er niet bij horen als ze dat niet doen. 

Conclusie

Samenvattend, kan gamification een mooie aanvulling zijn voor bepaalde non-game processen om zo de gebruikers te stimuleren tot bepaalde acties. Je ziet het steeds meer terugkomen in het dagelijkse leven. 

Door beloningen te geven na bepaalde taken, kun je de taken zelf leuker en aangenamer maken. Ook kun je, mits juist ingezet, inspelen op de intrinsieke behoeften van de gebruikers en ze zo aanzetten tot gedragsverandering. 

Bij Intractive geloven wij dat gamification een zeer krachtig concept is. Wij gebruiken gamification om onze interactieve ervaringen speels te maken en op deze manier de aandacht van de gebruiker langer vast te houden. Daarnaast laten we ze op een speelse manier zelf een verhaal ontdekken waardoor ze emotioneel verbonden raken. 

Wil je meer weten hoe wij gamification toepassen bij onze ervaringen en hoe we jouw hiermee kunnen helpen? We leggen het je graag kort uit. 

Laat maar zien

Jules
Jules Winckers

Marketing Maestro

Positiviteit, Fietsen, Maastricht. Jules verruilde het heuvellandschap van Zuid-Limburg voor de dynamiek van de randstad en vond zijn passie in de wereld van SEO- en content marketing. Hij krijgt een kick van bergen omhoog fietsen, maar klimt net zo graag naar de top-posities van de Google zoekresultaten. Het liefst zo snel mogelijk.